杭州3D可視化建模設(shè)計(jì)有什么用

來源: 發(fā)布時(shí)間:2023-10-14

目前,市場上有很多3D建模軟件,包括SketchUp、Blender等開源的3D建模產(chǎn)品,以及CAD、3dsMax、Pro/E、Maya等商業(yè)軟件。它們專注于不同領(lǐng)域,如CAD主要應(yīng)用于工業(yè)設(shè)計(jì),而Maya主要應(yīng)用于動(dòng)畫、影視方面。在使用3dsMax進(jìn)行3D打印的模型制作時(shí),首先要考慮兩件事情,一是模型的密閉效果(不能有開放邊),二是面片的方向要一致。封閉的模型要求不能有開放的邊,3D模型必須是一體的。如果把模型當(dāng)作現(xiàn)實(shí)世界中的一個(gè)容器,里面裝滿水,那么漏水的區(qū)域一定就沒有封閉的地方,建模時(shí)必須先要處理好這種未封閉的開放邊。其次要考在進(jìn)行3D打印時(shí)模型面片的分布是否合理,跨度太大的面片會(huì)影響模型打印的精度,需要分處理。在建模的時(shí)候,要盡量避免從更大的角度突出,以免打印時(shí)需要過多的支撐。杭州3D可視化建模設(shè)計(jì)有什么用

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BIM參數(shù)化建模與傳統(tǒng)的CAD、Midas等建模軟件相比,參數(shù)化對象所構(gòu)成的BIM模型不只只是圖形化的繪制,其藉由對象與對象間信息與行為的連接,可具體在計(jì)算機(jī)中仿真出在不同參數(shù)狀況下建筑物可能的行為與反應(yīng)模式,并自動(dòng)維持信息的一致與合理性。BIM作為一個(gè)將參數(shù)和行為關(guān)聯(lián)的復(fù)合模型,BIM參數(shù)化建模不只可以將建筑物直觀展現(xiàn)出來,通過創(chuàng)建和修改構(gòu)件的幾何、材質(zhì)、通用信息等參數(shù),獲得精確的模型;還能進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,如碰撞檢測、空間分析、結(jié)構(gòu)靜力分析、動(dòng)力分析等模型分析;另外,給關(guān)聯(lián)的參數(shù)賦予意義,還能實(shí)現(xiàn)對真實(shí)世界行為的虛擬模擬。BIM參數(shù)化建模的特點(diǎn)讓工程項(xiàng)目全生命周期的管理更加高效快捷。湖北系統(tǒng)建模設(shè)計(jì)找哪家工業(yè)類3D建模這項(xiàng)技術(shù)的運(yùn)用,關(guān)乎著老百姓日常生活的方方面面。

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3Dmax、Maya建低模,準(zhǔn)確的說叫低模手繪,分為3D角色/3D場景,簡單說就是3D設(shè)計(jì)師根據(jù)原畫,通過3D制作的形式還原原畫3D造型,因?yàn)橹谱髂P兔鏀?shù)較低,主要靠手繪貼圖達(dá)到效果,所以稱為低模手繪。3Dmax、maya建中模,中模不是嚴(yán)格的概念。像ea就主張中模起稿。攻守兼?zhèn)?。上可改高模,下可變低模。其他普遍只做高低模。次世代的精華也就在高模的制作。當(dāng)然低模和其它流程也很重要。將大型調(diào)整好的中模放入ZBrush里面,進(jìn)行高模的雕刻和細(xì)節(jié)的制作;高模細(xì)節(jié)多,面數(shù)高,游戲引擎拖不動(dòng),從而產(chǎn)生拓補(bǔ)低模的概念,低模完全符合引擎要求和布線規(guī)則。而此時(shí)的高模作用是為了把高模的細(xì)節(jié)投射到低模上達(dá)到更佳完美的效果又能在引擎中運(yùn)行。

建模,就是建立模型,又稱模型化。建模是3D世界中的首一步操作,在3dmax中有很多種建模方式,其中幾何體建模是3dmax中簡單的建模方式,其創(chuàng)建方式類似于“搭積木”。3dmax內(nèi)置有多種常見的幾何形體,例如長方體、球體、圓柱體、平面、圓錐體等。通過這些幾何形體的組合,可以制作出一些簡單的模型,例如書架、桌子、茶幾、柜子等。除此之外,3dmax還內(nèi)置了一些室內(nèi)設(shè)計(jì)中常用的元素,例如門、窗、樓梯等,只需設(shè)置簡單的參數(shù)就可以得到精確尺寸的模型對象。多邊形建模從早期主要用于游戲,到被普遍應(yīng)用(包括電影)。

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多邊形建模就是Polygon建模,翻譯成中文是多邊形建模,是三維軟件兩大流行建模方法之一,(另一個(gè)是曲面建模)用這種方法創(chuàng)建的物體表面由直線組成。在建筑方面用的多,例如室內(nèi)設(shè)計(jì),環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)。Polygon建模是一種常見的建模方式。首先使一個(gè)對象轉(zhuǎn)化為可編輯的多邊形對象,然后通過對該多邊形對象的各種子對象進(jìn)行編輯和修改來實(shí)現(xiàn)建模過程。多邊形(Polygon)建模從早期主要用于游戲,到被普遍應(yīng)用(包括電影),多邊形建模已經(jīng)成為CG行業(yè)中與NURBS并駕齊驅(qū)的建模方式。建立系統(tǒng)模型的過程,又稱模型化。浙江系統(tǒng)建模設(shè)計(jì)

建議將人物建模所需要的幾個(gè)常用工具都添加到自定義工具架上。杭州3D可視化建模設(shè)計(jì)有什么用

建模技巧如下:1、45度法則。一般模型中45度以上的部分在打印時(shí)都需要添加支撐。所以在建模的時(shí)候,要盡量避免從更大的角度突出,以免打印時(shí)需要過多的支撐。2、盡量對模型優(yōu)化少加支撐。首先支撐過多在拆除時(shí)會(huì)比較麻煩,其次在模型拆除支撐的位置一般很難完美除去,容易對模型表面造成損傷,拆除支撐和去除痕跡也會(huì)浪費(fèi)很多功夫。是否加支撐主要取決于建模時(shí)所下的功夫,為需要突起的部分設(shè)計(jì)上支撐物或連接物等,來減少加支撐的幾率。這樣就可以省去加支撐、去除支撐、后處理的麻煩。當(dāng)然,如果模型無法避免添加支撐,那就沒辦法。杭州3D可視化建模設(shè)計(jì)有什么用