發(fā)貨地點(diǎn):北京市朝陽(yáng)區(qū)
發(fā)布時(shí)間:2024-05-31
中國(guó)電玩市場(chǎng)現(xiàn)狀規(guī)模及前景潛力分析報(bào)告2023-2028年
【報(bào)告編號(hào)】: 386049
【出版時(shí)間】: 2022年12月
【出版機(jī)構(gòu)】: 中研智業(yè)研究院
【交付方式】: EMIL電子版或特快專遞
【報(bào)告價(jià)格】:【紙質(zhì)版】: 6500元 【電子版】: 6800元 【紙質(zhì)+電子】: 7000元
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第1章:電玩行業(yè)界定及數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明
1.1 電玩的界定
1.1.1 電玩的定義
1.1.2 電玩相關(guān)概念辨析
1.2 電玩行業(yè)產(chǎn)品分類
1.3 電玩行業(yè)所歸屬國(guó)民經(jīng)濟(jì)行業(yè)分類
1.4 電玩行業(yè)專業(yè)術(shù)語(yǔ)介紹
1.5 本報(bào)告研究范圍界定說(shuō)明
1.6 本報(bào)告數(shù)據(jù)來(lái)源及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明
第2章:中國(guó)電玩行業(yè)PEST(宏觀環(huán)境)分析
2.1 中國(guó)電玩行業(yè)政治(Politics)環(huán)境
2.1.1 電玩行業(yè)監(jiān)管體系及機(jī)構(gòu)介紹
(1)電玩行業(yè)主管部門(mén)
(2)電玩行業(yè)自律組織
2.1.2 電玩行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)現(xiàn)狀
(1)電玩行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)
(2)電玩行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)匯總
2.1.3 電玩行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策規(guī)劃匯總及解讀
2.1.4 “十四五”規(guī)劃對(duì)電玩行業(yè)發(fā)展的影響分析
2.1.5 “碳中和、碳達(dá)峰”戰(zhàn)略的提出對(duì)電玩行業(yè)的影響分析
2.1.6 政策環(huán)境對(duì)電玩行業(yè)發(fā)展的影響分析
2.2 中國(guó)電玩行業(yè)經(jīng)濟(jì)(Economy)環(huán)境
2.2.1 宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)國(guó)內(nèi)GDP增長(zhǎng)分析
(2)工業(yè)增加值增長(zhǎng)分析
2.2.2 宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展展望
(1)GDP增速預(yù)測(cè)
(2)行業(yè)綜合展望
(3)“十四五”中國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的潛力分析
2.2.3 電玩行業(yè)發(fā)展與宏觀經(jīng)濟(jì)相關(guān)性分析
2.3 中國(guó)電玩行業(yè)社會(huì)(Society)環(huán)境
2.3.1 居民收入增長(zhǎng)情況
2.3.2 居民消費(fèi)支出水平
2.3.3 中國(guó)城鎮(zhèn)化水平的發(fā)展
(1)我國(guó)城鎮(zhèn)化現(xiàn)狀分析
(2)城鎮(zhèn)化趨勢(shì)展望
2.3.4 社會(huì)信息化程度分析
(1)網(wǎng)絡(luò)普及情況分析
(2)5G建設(shè)情況
2.3.5 社會(huì)環(huán)境對(duì)電玩行業(yè)發(fā)展的影響分析
2.4 中國(guó)電玩行業(yè)技術(shù)(Technology)環(huán)境
2.4.1 電玩行業(yè)的核心關(guān)鍵技術(shù)簡(jiǎn)析
2.4.2 電玩行業(yè)的研發(fā)創(chuàng)新現(xiàn)狀
2.4.3 電玩行業(yè)相關(guān)專利的申請(qǐng)及公開(kāi)情況
(1)電玩行業(yè)專利申請(qǐng)
(2)電玩行業(yè)專利公開(kāi)
(3)電玩行業(yè)熱門(mén)申請(qǐng)人
(4)電玩行業(yè)熱門(mén)技術(shù)
2.4.4 技術(shù)環(huán)境對(duì)電玩行業(yè)發(fā)展的影響分析
第3章:全球電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)前景預(yù)判
3.1 全球電玩行業(yè)發(fā)展歷程與地位分析
3.2 全球(除中國(guó)外)電玩行業(yè)宏觀環(huán)境分析
3.2.1 全球(除中國(guó)外)電玩行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
(1)世界經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)情況
(2)國(guó)際宏觀經(jīng)濟(jì)預(yù)測(cè)
3.2.2 全球(除中國(guó)外)電玩行業(yè)政法環(huán)境分析
3.2.3 全球(除中國(guó)外)電玩行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
(1)全球(除中國(guó)外)電玩行業(yè)技術(shù)環(huán)境概況
(2)全球電玩行業(yè)專利申請(qǐng)情況
1)電玩行業(yè)專利申請(qǐng)
2)電玩行業(yè)專利授權(quán)
3)電玩行業(yè)熱門(mén)申請(qǐng)人
4)電玩行業(yè)熱門(mén)技術(shù)
(3)全球電玩行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
3.2.4 新冠疫情對(duì)全球(除中國(guó)外)電玩行業(yè)的影響分析
3.3 全球電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.3.1 全球電玩行業(yè)供需狀況
(1)全球電玩行業(yè)供應(yīng)
(2)全球電玩行業(yè)需求
3.3.2 全球電玩行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
3.3.3 全球電玩行業(yè)區(qū)域布局
(1)按玩家的區(qū)域分布情況
(2)按市場(chǎng)規(guī)模的區(qū)域分布情況
3.3.4 全球電玩行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展情況
(1)移動(dòng)端市場(chǎng)規(guī)模
(2)PC端市場(chǎng)規(guī)模
(3)主機(jī)端市場(chǎng)規(guī)模
3.4 全球主要經(jīng)濟(jì)體電玩行業(yè)市場(chǎng)研究
3.4.1 美國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)美國(guó)電子游戲發(fā)展歷程
(2)美國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模全球第二
(3)美國(guó)電子游戲玩家情況分析
3.4.2 日本電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)日本電子游戲發(fā)展歷程
(2)日本電玩市場(chǎng)規(guī)模呈上升趨勢(shì)
(3)日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶價(jià)值高
3.4.3 德國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)德國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(2)德國(guó)電子游戲類型分析
3.5 全球電玩行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及企業(yè)案例分析
3.5.1 全球電玩行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)全球電玩市場(chǎng)整體競(jìng)爭(zhēng)情況
(2)全球電玩熱門(mén)細(xì)分市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)情況
3.5.2 全球電玩行業(yè)企業(yè)兼并重組狀況
3.5.3 全球電玩行業(yè)代表性企業(yè)布局案例
(1)索尼(Sony Group Corporation)
(2)任天堂(Nintendo)
(3)動(dòng)視暴雪(Blizzard Entertainment)
(4)EA(Electronic Arts)
3.6 全球電玩行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
3.6.1 全球電玩行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)判
3.6.2 全球電玩行業(yè)市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
第4章:中國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)規(guī)模測(cè)算
4.1 中國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展歷程及市場(chǎng)特征
4.1.1 中國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)特征
4.2 中國(guó)電玩行業(yè)產(chǎn)品進(jìn)出口狀況分析
4.2.1 中國(guó)電玩行業(yè)進(jìn)出口概況
4.2.2 中國(guó)電玩行業(yè)進(jìn)口狀況
(1)電玩行業(yè)進(jìn)口規(guī)模
(2)電玩行業(yè)進(jìn)口價(jià)格水平
(3)電玩行業(yè)進(jìn)口產(chǎn)品結(jié)構(gòu)
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