沒考上高中電子競技學校,畢業(yè)后可從事VR室內(nèi)設計、VR公共空間設計、VR景觀設計、VR建筑裝飾設計、VR產(chǎn)品展示設計。
新標準的出臺,不僅指明了電競從業(yè)者明確的職業(yè)方向,也提高整體行業(yè)的職業(yè)素養(yǎng)。給“電子競技員”在工作環(huán)境和工作內(nèi)容上提供了明確的保障。電子競技在中國發(fā)展的20年間,如今的電子競技也不僅僅是“打游戲”,隨著電競行業(yè)逐步走向正規(guī),形成傳統(tǒng)體育競技的專業(yè)標準。電子競技≠打游戲,現(xiàn)已是規(guī)范化行業(yè)早在2003年,中國體育總局在電子競技風靡中國的前提下宣布電子競技是中國正式開展的第99項體育項目??墒请S著媒體《電腦游戲,瞄準孩子的“電子”》報道的影響以及“藍極速網(wǎng)吧”事件的擴大,2004年4月12日,國家廣電總局就電腦游戲節(jié)目做出全國范圍的禁制令,禁止所有的國有電視臺播出任何關于網(wǎng)絡游戲類游戲節(jié)目。
電子競技運動與管理是一門融合了游戲研發(fā)、賽事組織、戰(zhàn)隊運營、產(chǎn)品開發(fā)及產(chǎn)業(yè)服務等多個領域的綜合性學科。它深入研究電子競技的內(nèi)在邏輯,把握市場動態(tài),致力于培養(yǎng)能夠應對電競產(chǎn)業(yè)各種挑戰(zhàn)的專業(yè)復合型人才。在這個日新月異的領域中,電子競技運動與管理專業(yè)的學生將接觸到前沿的游戲品種研發(fā)技術,了解如何將一款游戲從概念轉化為實際的產(chǎn)品,并洞悉其市場潛力。同時他們也將深入?yún)⑴cIP賽事活動的打造,從策劃推廣到執(zhí)行,每一個環(huán)節(jié)都考驗著他們的創(chuàng)意與執(zhí)行力。此外專業(yè)戰(zhàn)隊運營也是這一領域的重要一環(huán),學生將學習如何組建和管理一支的電競戰(zhàn)隊,包括選手選拔、訓練安排、比賽策略等,確保戰(zhàn)隊在激烈的競爭中保持。電子競技產(chǎn)業(yè)不僅局限于比賽本身,衍生產(chǎn)品的開發(fā)與產(chǎn)業(yè)服務的拓展同樣重要。學生將探索如何將電競元素融入各類產(chǎn)品中,創(chuàng)造出獨特的電競文化,同時推動關聯(lián)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,形成完整的電競生態(tài)鏈。
當然在這迅速發(fā)展的背后也有一系列的問題呈現(xiàn)出來,比如人們沉迷于網(wǎng)絡之中,尤其是對未成年人缺乏正確的引導;在我國開展的電子競技運動花樣百出秩序混亂;的支持力度不夠,沒有固定的專業(yè)組織等。
星競威武員工慶祝旗下武漢eStarPro獲得2022 KPL榮耀職業(yè)聯(lián)賽春季賽總決賽總(2022年6月17日攝)。新華社發(fā)(受訪者供圖)新華社北京8月22日電 題:中國電子競技跑出“加速度”新華社記者華洪立、馬欣然“經(jīng)過近10年的努力,從小眾游戲愛好者到走上亞運會的舞臺,我們都覺得很興奮。這兩天正在忙著訓練,希望更多人看到中國電子競技的蓬勃力量?!眅Star電競俱樂部選手羅思源說。
必須承認的是,尚且稚嫩的電子競技還沒有能力自己衍生出科學有效的訓練模式,對此更有經(jīng)驗的傳統(tǒng)體育的確有很多值得學習和借鑒的。當然,要建立起一套真正屬于電競的訓練模式,如何真正將電競項目的技術能力和技術動作拆解開來是目前的大難題。